Курсовая работа на тему: "Применение игровых форм на этапе создания коллективного панно в стиле «Городец» на занятиях по декоративно-прикладному искусству в системе дополнительного образования"
Оглавление
Введение 3
I. Теоретическая часть 6
§ 1.1 История появления игровых технологий в
обучении и воспитании. Исторический аспект 6
§1.2 Педагогический опыт А.С. Макаренко, внедренный
в процессе воспитания детей разного возраста 8
§1.3 Анализ современного подхода в применении
игровых технологий в процессе обучения изобразительному искусству 10
§1.4 Анализ-перевод с пояснениями англоязычной
статьи о результатах применения Настольных игр в учебном процессе в
университете 13
II. Практическая часть 18
§2.2 Разработка модели урока с применением игровых
технологий на этапе выполнения практической работы по созданию коллективного
панно в стиле “Городец” 18
Заключение 30
Список литературы 30
Введение
Применение игровых технологий в
обучении как в системе основного, так и дополнительного образования на данный
момент находится на начальном этапе. Так, например, в июле 2022 года учитель
под ником “AnonymousCerealBowl” рассказал на социальной платформе Reddit о том,
что получил грант на запуск альтернативной программы обучения «Видеоигры в
качестве литературы». За счет полученного гранта учитель смог оснастить класс
игровыми консолями. Разработчики таких игр, как The Stanley Parable (визуальный
роман или так называемая interactive fiction, получившая награду за лучший
нарратив и новаторство в 2013 на IGF ежегодном фестивале независимых игр, а
также занявшая место победителя в Indie Cade 2012) и Hades (roguelike,
получившая награду лучшая игра года на D.I.C.E. 2021 года) подарили 20 бесплатных копий своих игр кабинету учителя.
Учитель
под ником “AnonymousCerealBowl” поделился в сентябре, что месяц уроков прошел успешно,
потому что за счет геймификации у учеников повысился интерес к урокам
литературы, они стали чаще участвовать в обсуждениях урока и интересоваться вне
класса изучаемым материалом. Также преподаватель заявил, что опубликует
свою программу в январе этого года, когда завершится семестр. Однако несмотря
на то, что учитель выбрал игры с упором на сценарий и
историю, ему не удалось привлечь учеников именно к литературному чтению.
Его уроки стали, скорее, изучением гейм-дизайна, сценарного мастерства и игр,
как сравнительно нового, быстро развивающегося медиа. Все это не является
основными целями уроков литературы в общеобразовательной школе.
Мы предполагаем, что независимо
от предметной области – основная цель обучения заключается в том, чтобы привить
любовь и интерес к изучаемому предмету, однако из этого примера следует, что
игровые технологии могут поднять только информационный всплеск вокруг темы
образования и способствовать повышению интереса к изучаемому предмету. Однако
несмотря на весь потенциал игровых форм, их применение может негативно повлиять
на сам процесс обучения, т.к. игровые формы могут отвлечь от основной темы
занятий.
В этой работе будет затронут
педагогический опыт Антона Семеновича Макаренко, который он применил в начале
двадцатого столетия, работая в колонии для несовершеннолетних. Мы рассмотрим,
как Макаренко ввел систему ролей-обязанностей для воспитанников и с помощью
этого смог вызвать у них интерес к обучению, а также смог начать процесс
перевоспитания. В этой работе будет проанализирован предыдущий опыт
использования командных игр, в частности настольных, в обучении различным
навыкам социального взаимодействия и предметным навыкам.
Объект исследования – игровые
технологии в образовательной среде.
Предмет исследования –
Цель исследования – разработать
модель урока с применением игровых технологий на этапе практической работы по
созданию коллективного панно в стиле «Городец» в системе дополнительного
образования
Таким образом, для исследования
выбранного предмета и объекта исследования определены следующие задачи:
1. Исследовать педагогический опыт А.С. Макаренко.
2. Проанализировать педагогический
опыт современных педагогов посредством просмотра видео-уроков.
3. Провести опрос-анкетирование среди
4. Проанализировать опыт влияния командных и настольных игр на
результаты обучения, и возможность применения данного опыта при обучении
творческим дисциплинам.
5. Отобрать наиболее интересные формы игровых технологий.
6. Разработать модель урока по декоративно-прикладному искусству в
сфере дополнительного образования.
I. Теоретическая часть
§
1.1 История появления игровых технологий в обучении и воспитании. Исторический
аспек т
Игра – вид деятельности в условных ситуациях, направленная
на воссоздание и усвоение социального опыта.
Из
самого определения слова «игра» следует, что она является инструментом познания
для ребенка. «Для дитяти игра – действительность, и действительность гораздо
более интересная, чем та которая его окружает. В игре дитя живет, и следы этой
жизни глубже остаются в нем, чем следы действительной жизни, в которую он не
мог еще войти по сложности ее явлений и интересов», – приведенная цитата – утверждение Константина Дмитриевича
Ушинского, который считается родоначальником теории игры в отечественной науке,
также подтверждает, что игра главный элемент познания ребенка.
История изучения игры в отечественной
педагогике началась с К.Д. Ушинского (1823 г. – 1871 г.). Именно он первым
обратил внимание на детскую игру. Ушинский считал, что с помощью игры ребенок
удовлетворяет не столько телесную потребность в движении, сколько потребности
душевные.
А. С. Макаренко (1888 г. – 1939 г.), как и Ушинский считал,
что игра служит источником духовного развития ребенка. Он использовал игру и
трудовое воспитание, как основные методы в своей педагогической работе.
Однако существовало хотя и
не противоречащее, но отличное мнение от мнения К.Д. Ушинского и А.С.
Макаренко. Немецкий геолог и этнолог Фридрих Рацтель (1844 г. – 1904 г.) считал
игру своеобразным элементом культурного кода. Таким образом в теории Рацтеля
игры выражают убеждения и ценности народов.
Из всего вышеперечисленного следует, что игру, как значимый
социальный элемент начали изучать в начале XX века. Однако лишь в середине XX
века советский психолог и философ С.Л. Рубинштейн (1889 г. – 1960 г.) попытался
создать игровую теорию, по которой ребенок взаимодействует с миром через игру.
В дальнейшем эту теорию развивает Леонтьев, утверждая, что игра для ребенка –
это не инстинкт, но предметная деятельность.
В основном в этом разделе был рассмотрен отечественный опыт
изучения детской игры с единственным упоминанием немецкого геолога Фридриха
Рацтеля. Во многом раздел об истории технологий рассматривает именно
отечественный опыт, т.к. в нем изучение игры одним человеком дополняет знания
ученого из предыдущего поколения. Из этого следует, что определение игры со
временем становится лишь полнее. Таким образом, можно вывести определение: игра – осознанная предметная деятельность,
направленная на взаимодействие с окружающим миром с целью удовлетворения
духовных потребностей.
§1.2 Педагогический опыт А. С. Макаренко,
внедренный в процессе воспитания детей разного возраста
Антон Семенович Макаренко написал книгу «Педагогическая
поэма», в которой описывается его опыт работы в детской колонии им. Горького.
Сначала у колонии не было названия, она числилась как исправительная колония
для несовершеннолетних. В начале XX века после октябрьской революции и прихода
большевистской власти одной из многочисленных проблем была малограмотность
населения, а также проблема беспризорников – «босяков». «Босяки» – дети,
преимущественно подростки, занимающиеся разбоем и грабежом с целью добыть себе
пропитание. «Босяки» были вынуждены грабить по причине крайней бедности, а
также невозможности интегрироваться в общество и получать все необходимое для
жизни законным путем.
Антон Семенович Макаренко подробно описывает разговор с
заведующим губернского народного образования, с которого начинается книга. Этот
разговор является отправной точкой в создании А.С. Макаренко исправительной
колонии. Основной вопрос разговора состоял в том, что требовался новый способ
просвещения, в том числе, и для тех, кому раньше образование не предоставлялось
вообще. Макаренко согласился на создание экспериментальной колонии малолетних
преступников. Таким образом, началась его организационная работа по созданию
первой исправительной колонии нового типа.
Первые годы существования колонии сам Антон Семенович оценивал,
как «тяжелые», поскольку сталкивался с огромным количеством трудностей, начиная
от продовольственного обеспечения, заканчивая настройкой коммуникации с самими
воспитанниками колонии. Воспитатели, включая самого Макаренко, не могли найти
общий язык с колонистами, у которых существовала жесткая иерархия внутри группы
и «понятия», которые сформировали их бытие и сознание. Воспитанники вели
разгульный образ жизни, выказывали неуважение к воспитателям, отказывались
выполнять их поручения. Все изменилось, когда Макаренко применил силу к одному
из воспитанников. Он ударил одного из лидеров группы (Задорова) – во все
времена это считается грубой педагогической ошибкой. Но именно этот случай
изменил отношения Антона Семеновича с воспитанниками. Вопиющий прецедент
позволил ему осознать: чтобы стать лидером среди трудных подростков, нужно
говорить на их языке. Так в колонии появился жесткий свод правил, за которые
воспитанники могли быть отчислены немедленно.
Антон Семенович Макаренко понял, что основной способ
заставить воспитанников выполнять поручения воспитателей, а также трудиться на
благо колонии – заслужить их уважение не словом, но делом. Макаренко работал
наравне со своими воспитанниками, делил с ними кров и еду, чтобы разрушить
социальную стену неравенства статуса и образования. В первую очередь, Макаренко
сам следовал принципам и ценностям, которым обучал воспитанников.
Фундаментом воспитания в колонии стала трудовая дисциплина,
социально полезная деятельность – мастерские (столярная и кузница), лошадь для
вспашки поля, возможность заниматься полезной работой (поимка браконьеров
рубящих лес, изъятие самогонных аппаратов и борьба с пьянством). Однако, не
только это позволило колонии развиваться.
Мы считаем, что
колония смогла развиваться за счет ролевой социальной системы, установившейся в
ней. Своего рода, колония стала обществом в миниатюре для ее воспитанников.
Можно сказать, что воспитанники проходили социализацию, осваивали разные
профессии внутри колонии. Каждый из них получал ту или иную роль в соответствии
со своей работой. Кто-то следил за лошадью и был конюхом, кто-то работал в
кузнице и был кузнецом, кто-то был плотником, кто-то следил и помогал малышам.
Макаренко поддерживал и развивал ролевую модель, ведь он понимал, что таким
образом воспитанникам намного легче будет интегрироваться в общество. Вдобавок
они получили представление о том, как можно прожить, честно трудясь на благо
общества.
Макаренко был сосредоточен в первую очередь на воспитании
трудом, поэтому даже наблюдая за игрой «малышей» (мальчиков лет 10) в его
колонии он выявлял наклонности ребенка, его сильные стороны, определяя, кем
ребенок в последующие годы своей жизни будет работать.
В самой же
исправительной колонии бытовала игра, похожая на современную игру «Мафия».
Колонисты играли в нее вместе с воспитателями перед отбоем. Игра заключалась в
том, что из нескольких человек выбирались вор и доносчик, остальные были
понятыми, судьями и т.д. Доносчик среди всех участников игры пытался найти
вора, и когда он выбирал «честного человека», то получал несколько раз от него
прутом по руке, и так далее пока не находил вора. Затем судьи вору предъявляли
наказание тоже в несколько ударов прутом. «Прелесть этой игры», как отмечал
Макаренко, заключалась в том, что игроки менялись ролями и с каждым разом
становились свирепее. Сам Макаренко считал, что эта игра воспитывает смелость и
закаляет дух. Когда Антон Семенович играл со своими воспитанниками в эту игру,
то он, будучи «судьей» отдавал самые суровые наказания «вору», при этом, и сам
получал такие же наказания. Трудно представить себе такие методы в современной
педагогике, н очевидно, что игра на том этапе ее развития позволяла управлять
групповой динамикой, несла воспитательную функцию. Наблюдая за игрой, в которой
участвуют воспитательницы, Макаренко замечал, что воспитанники становятся мягче
и добрее к женщинам. Из этого можно сделать вывод, что игра закаляет и
воспитывает характер: мальчики готовы устоять перед трудностями и ценят в людях
храбрость и выдержку, при этом к тем, кто слабее них, относятся с пониманием и
сочувствием. Таким образом, игра не только инструмент воспитания, но и способ
познать психологию группы, ее ценности.
§1.3 Анализ современного подхода
применения игровых технологий в процессе обучения изобразительному искусству
В начале данного анализа было проведено исследование
открытых уроков ИЗО, выложенных на видеохостинг YouTube. Из видео, посвященных
данному школьному предмету, было выбрано всего семь для анализа, два из них не
являются записью школьного урока. Первое видео – урок по повышению
профессиональной квалификации для педагогов ИЗО, посвященный портрету. Второе
видео является рассказом об опыте работы преподавателя ИЗО в группе школьников
младшего возраста. В данных видео в основном затрагивался метод наглядности, а
также метод фронтальной беседы. Лишь в двух уроках был использован метод игры,
таким образом, можно сделать вывод, что метод игровых технологий не является
популярным в сфере преподавания изобразительного искусства.
Открытый урок ИЗО в 4 классе, тема: «Мандала», МКОУ
«Иванчугская ООШ» – учитель Зайцева Галина Сергеевна использовала на своем
занятии метод фронтальной беседы. Она задавала учащимся наводящие вопросы, тем
самым, вовлекая их в тему занятия. Учитель использовал личностно-ориентированный
подход в обучении, предоставив возможность учащимся выбрать уровень сложности
поставленной задачи. Учитель своеврменно переключала внимание учеников со
сложной задачи на отдых с помощью разминки. Мы предполагаем, что одной из ее
основных задач являлось сплотить коллектив, потому что она обращала внимание
обучающихся на их соседа по парте и призывала сделать ему комплимент. Из этого
урока можно вывести то, что в нем не применялся игровой метод, зато были
применены не менее действенные методы, которые привели к выполнению,
поставленным преподавателем задач.
Во фрагменте открытого урока, проведенного в МБОУ СОШ № 11
г.о. Коломна учителем Применко Е.А., записанного для премии Губернатора
Московской области «Лучший учитель-предметник и лучший учитель начальных классов»
в 2017 году, также нет игровых методов. Преподаватель использует наглядный
материал для объяснения темы натюрморты, показывая обучающимся голландских
живописцев. Также он задает им вопросы в рамках фронтальной беседы. Вывод
совпадает с предыдущим, в данном уроке не используются игровые технологии.
В открытом уроке по цветоведению от Бородиной О.А.,
выложенным пользователем Сергеем Ктулху, преподаватель использует традиционный
метод обучения. Она объясняет материал по цветоведению, а затем делает комментарии
к работам и помогает обучающимся рисовать. Из данного урока можно сделать вывод
о том, что один из наиболее действенных методов помощи обучающимся в рисовании
является своевременный комментарий к работе.
В открытом уроке по повышению профессиональной подготовки
для преподавателей изобразительного искусства также не были рассмотрены игровые
технологии, как способ вызвать интерес у обучающихся к предмету. В данном уроке
затрагивалась проблематика схематичного написания портрета учащимися. Был предложен
альтернативный способ создания портрета, направленный не на следование
правильной схеме построения человеческого лица, но на передачу характера
человека, его особенностей. Для этого был выбран метод аппликации, а также
учителем был объяснен принцип изначальной «неправильности» формы лица человека.
Мы предполагаем, что данный урок можно преобразовать в игру, заранее вырезав
для учащихся формы лица отличные от овальной. Вывод из урока по повышению
квалификации можно сделать такой – урок учителей можно преобразовать в игру.
Открытый урок в МОУ СОШ №32 г. Подольск, проведенный
Стофорандовой Натальей Викторовной, будет рассмотрен более подробно, т.к. в нем
был небольшой элемент игры. Преподаватель в начале урока вернулась к теме
предыдущего занятия – «Силуэт» – и предложил ученикам сыграть в игру
В уроке ИЗО Ольги Яковлевой также был игровой элемент,
который не был развит до конца. Она проводила урок, используя игровую легенду
– ученики должны были придумать дома для
сказочных героев, которым нужно где-то остановиться во время их путешествия.
Однако учительница упоминала эту легенду только в начале урока, а затем не
развивала эту идею вообще. Из этого урока можно сделать вывод, что игровая
форма должна быть интегрирована в урок грамотно – так, чтобы она была в нем
либо в определенный момент и отвечала конкретной задаче, либо от начала и до
конца занятия.
Последним из рассмотренных материалов является видео-эссе об
опыте работы на уроке ИЗО с детьми младшего школьного возраста. В данном видео видеоблогер рассказывает о
своем опыте проведения занятий у детей – о том, как важно помогать детям в
процессе рисования, подсказывать им подходящие решения и поправлять их, но при
этом, не прерывать процесс творчества. Видео демонстрирует, как необходимо
применять наглядный метод в рисовании, то есть показывать учащимся то, как
рисует учитель, вывешивать на их мольберты схемы, которые будут помогать при
рисовании. Однако в этом видео не был затронут игровой метод.
Из анализа данного материала можно сделать вывод что игровые
формы не являются популярными в преподавании уроков ИЗО, тогда как наглядный
метод, прямая беседа, а также комментарии и помощь широко используются в
обучении рисованию. На наш взгляд, это большое упущение, т.к. из данных
примеров можно сделать вывод, что игровые формы подходят для повторения
пройденного материала, облегчает учащимся процесс запоминания, делает его более
доступным и легким. Также, на наш взгляд, игровые формы можно использовать, как
основу урока – ролевой игры, которая позволит ученикам свободнее мыслить,
генерируя образы и рождая ответы на поставленную задачу.
§1.4 Анализ-перевод с пояснениями
англоязычной статьи о результатах sприменения настольных игр в учебном процессе
университета SAICA
Название статьи: «Обучение на базе игр: метод настольной игры
в получении знаний и всеобъемлющих навыков»
Автор:
Veruschka Pelser-Castens Veruschka.PelserCastens@nwu.ac.za
Южная Африка North-West University
Год: 2019
Данная статья была написана для South African Institute of
Chartered Accountants (SAICA – институт в Южной Африке дипломированных
финансистов). Статья затрагивает проблему нехватки навыков в знании права,
налогообложения, финансовой отчетности и финансового менеджмента, а также
решение этой проблемы посредством внедрения в процесс обучения настольной игры
для студентов.
Обучение в сфере
финансов
В данном абзаце статьи говорится о том, что выпускники
институтов, обучавшиеся на профессию финансиста страдают от нехватки навыков
способствующих продуктивной работе в реально-существующих компаниях. Данные
навыки называются soft skills – мягкие навыки, гибкие навыки, под которыми
подразумевают широкий спектр умений: организовывать командную работу, вести
переговоры, креативность, способность учиться и адаптироваться к изменениям. То
есть, рассматривается проблема нехватки жизненно-необходимых навыков после
обучения.
Обучение основанное
на игре
Описание того, как настольные игры могут повысить интерес к
обучению, приводятся авторами, которые уже использовали данный метод в
подтверждение слов автора статьи. Также по мнению Horizon Report (ресурс
некоммерческой организации Educause для педагогов на английском языке), в
котором сообщаются наиболее инновационные методы обучения, сохранения
информационной безопасности и т.д., за 2014 год отмечается, что игры могут
стать важным технологическим дополнением в образовании. В заключении автор
статьи указывает на то, что его решением стало разработать настольную игру (не
развлекательную, а обучающую), т.к. настольные игры являются одним из самых
популярных развлечений среди молодежи.
Определения, понятия
игры
Затрагиваются определения игры: первое от Людвига
Витгенштейна (австрийского философа XX века) из его тетрадей, собранных в
издании 2009 года, в котором говорится, что игру невозможно аналитически
разложить, второе от Espen Aarseth (норвежского ученого защитившего диссертацию
о видеоиграх, чье имя не имеет русской транскрипции), который соглашался с
Витгенштейном, но считал, что конкретное определение игры лишь дает часть
от феномена «игр» в целом, однако мнения
Бернарда Сьютса (американского философа написавшего свой главный труд
Grasshopper: Games, Life and Utopia) отличается от предыдущих: он определяет
игру как действие в котором игрок пытается достичь определенной цели, следуя
правилам.
Продумывание обучающей
настольной игры
Так как определение игры является предметом рассуждения
философов, автор сосредоточится не на нем, а на законах создания игры, то есть,
гейм-дизайне, т.к. эффективные обучающие игры совмещают в себе педагогику и
гейм-дизайн. Основы геймдизайна – цель, к которой стремится игрок и которая
движет им, ограничения и препятствия, создающие игрокам сложности, выборы,
сделанные игроком, влияющие на результат игры и связь игры с реальным миром. То
есть, игрок получает что-то значимое для понимания законов реального мира в
игре.
Игры, созданные для
обучения
Описывается, что основной стандарт обучающих игр – быстрое и
легкое получение знаний. Также описывается важность наличия таких аспектов в
игре как веселье, трудности, цели, обратная связь и легенда игры (история
игры).
Схемы для игр,
созданных для обучения
Далее в статье представлены схемы на английском языке, а
также комментарии к ним. В этой работе они воссозданы и переведены на русский
язык.
Рис. 1.4.1 Принципы гейм-дизайна и педагогики
Геймдизайн
Педагогика
История Результаты
обучения
Правила
Удобство в использовании
Структура
Трудности
Материал-конспект
Самообучение
Награды
Интерактивность
Соответствие учебному плану
Цели
На данной схеме изображено, как можно совместить принципы
гейм-дизайна и педагогики – результат получается удобным для запоминания,
материал для учеников структурирован, сжат и подается, как заранее сделанный
конспект, также материал интерактивный.
Затем в статье дана схема работы с игрой во время занятия.
Преподаватель дает материал для обучения в виде игры, в процессе игры ученик,
действуя тем или иным образом, получает ответ на свои действия, осмысливает
полученный опыт и изменяет свои действия. Итог данного процесса результат
обучения.
Связанная работа: игрок
Существуют типы игроков, основанные на их характеристиках. В
создании настольных игр используются игровые механики и термины, взятые из
видеоигр для большей вовлеченности игроков.
Приведена схема разных типов игроков,
а также их характеристика
Рис. 1.4.2 Отличия типов игроков
|
Фокусировка внимания: получение
статуса, достижение целей. Действия в игре: победа,
трудности, соревнования. |
|
Фокусировка внимания: изучение, открытие
нового. Действия в игре: расследование,
создание, открытие. |
|
Фокусировка внимания:
социализация, действия в социальной сети. Действия в игре: комментирование,
помощь, передача опыта. |
|
Фокусировка внимания: достижение
победы, ранг в игре, прямое соревнование. Действия в игре: жульничество,
резкие действия для достижения победы. |
Рис. 1.4.3 Типы игроков
Действие
Killers(убийцы) На
игроков |
Achievers (победители) На мир |
Socializers
(экстраверты)
На
игроков |
Explorers (исследователи) На мир |
Взаимодействие
Данная схема описывает виды игроков, на чем сфокусировано их
внимание, и на кого или что направлено их действие или взаимодействие. Так
действия «убийц» направлено непосредственно на игроков, то есть, на открытую
конфронтацию и соревнование с ними.
Игровые механики
Игровые механики – средства достижения заинтересованности в
игре. Они направлены на такие психологические аспекты как мотивация, веселье и то,
как стоит подходить к игре (ориентироваться на команду, как в спорте,
фокусироваться на победе и достижении нового рекорда, как в шутере и т.д.), в
зависимости от игровых механик поведение игрока меняется. Далее в статье
описано то, как игровые механики были использованы для создания настольной
игры.
Создание настольной
игры для обучения финансированию
Описывается, на что опирался автор при создании игры и какая
целевая аудитория – игра рассчитана на обучающихся финансистов.
Методология
Описывается, на что опирается автор при создании игры, какие
методы он использует: методы гейм-дизайна и педагогики.
Атрибуты игры: результаты, получаемые за счет игры.
Игра, как свод правил
Правила игры предоставляют контекст игры, то есть, ее цели,
действия, которые нужны для достижения цели, а также ограничения действий
игрока. Игра, направленная на обучение, должна содержать в себе информацию,
действия и т.д., которые приведут к результатам обучения.
Есть два вида игровых правил: игровые правила, которые
являются небольшой структурой действий, приводящей к различным вариациям одной
и той же игры (игры-стратегии, например, шахматы) или правила, по которым игрок
должен сделать определенную последовательность действий, чтобы завершить игру
(считалочка, пазл, сюжетные видеоигры).
Авторы статьи описывают, что настольная игра, разработанная
ими, относится к первому типу правил.
Цели и выборы
Игра должна иметь в себе конечную цель, чтобы в ней был
элемент соревнования, также игра должна быть сделана таким образом, чтобы выбор
игрока и его действия имели значение, то есть, имели последствия. Выбор в игре
– серия решений, принимаемых игроком во время игры.
Задачи, действия и
трудности
Во время игры, игроку нужно различать информацию, нужную для
игры и мешающую в игре, в этом ему помогают задачи игры, действия, которые ему
нужно выполнять, а также ограничения и трудности, возникающие перед ним.
Важнейшая задача игрока – запомнить правила, логику и условия игры.
Педагогика:
результаты обучения, содержание игры, самообучение
В данной части статьи описывается, как игра, разработанная
автором, помогает достичь результатов обучения, а также из чего она состоит.
Автор данной курсовой
работы приводит анализ основной теоретической части статьи «Обучение на базе
игр: метод настольной игры в получении знаний и всеобъемлющих навыков».
Автор предпримет попытку применить полученные знания в
создании игры для практического задания – коллективное панно в «Городецкой
росписи».
Из этой статьи мы поняли, что одной из основных задач
является не только составление плана-конспекта урока, но также подробное
описание игры, ее сюжета, механики, правил, иначе игра перестанет быть игрой.
Из этого следует, что для создания игры нужно определить, к какому виду
относятся ее правила, а также, как вовлечь в нее все типы игроков.
Помимо разработки модели урока, в практическую часть также
входит анкетирование учащихся на отделении реставрация и деревообработка 26
КАДРа, других учебных заведений а также анкетирование преподавателей 26 КАДРа.
Всего было собрано одиннадцать анкет учащихся, из которых семь человек –
студенты колледжа, три человека – студенты ВУЗов и один человек – учащийся школы. Среди преподавателей было
собрано восемь анкет.
Из восьми опрошенных преподавателей все высказали
положительное отношение к игровым формам, а также к их применению на своих
занятиях, особенно на внеурочных. Однако мнения разделились касательно тех
предметов, в которых стоит применять игровые формы. 50% опрошенных высказало
мнение, что точные науки не стоит преподавать с применением игровых технологий.
Другая половина опрошенных высказало мнение о том, что все предметы можно
преподавать с применением игровых форм.
Из одиннадцати, прошедших анкетирование студентов, лишь один
опрашиваемый был настроен негативно к игровым формам: “Мне не нравилось, потому
что это превращало нормальное занятие в балаган, и дети больше
концентрировались на игре, чем на полезных знаниях”, – цитата из анкеты. Трое
опрашиваемых отметили, что для них интерес урока подстегивается в первую
очередь личностью педагога, семь человек ответило, что для них важнее всего
интерактивность, разнообразие материала, обилие практики, свобода в выполнении заданий,
а также возможность самостоятельной подготовки (которую замечает и хвалит
учитель), что отсылает нас к личностно ориентированному методу обучения и лишь
один из опрашиваемых отметил, что для него интерес к уроку подстегнула бы
музыка. Если обобщить мнение опрашиваемых касаемо предметов, которые стоит
изучать в игровой форме, к ним относятся
общеобразовательные, в особенности иностранные языки, математика. По мнению
опрашиваемых, творческие дисциплины также стоит преподавать в игровой форме,
как и науку, однако необходимо подбирать игру в соответствии с возрастом
учащихся и занятием, на котором применяется игра. В основном, учащимся
запомнились уроки в начальной школе, на которых применялась физическая
активность (перекидывание мячика, движения танца) или занятия с праздничной
тематикой (пение рождественских песен на английском языке). Однако были и те,
кому запомнились занятия, на которых они были активно увлечены выполняемой
задачей (сбор информации для проекта и его составление, прослушивание лекции по
теоретической механике, занятия по химии с интересным педагогом). Все это
отсылает к тому, что обучающимся не хватает разнообразия материала, задач и
способов их выполнения. Именно поэтому им запоминаются уроки, которые хоть
сколько-то отличаются от привычного традиционного метода обучения. Мы приняли
решение добавить к игре музыкальный аккомпанемент, таким образом занятие будет
не только отличаться от привычного традиционного метода обучения своей игровой
формой, но и затронет связь изобразительного искусства и музыки. Это было
сделано для того, чтобы разрабатываемый урок запомнился обучающимся и вызвал
интерес к предмету. Так как, тема
занятия “Коллективное панно” в городецкой росписи, а городецкая роспись – русский
народный промысел, нами был составлен плейлист (музыкальный список)
произведений русских композиторов с русско-народной тематикой.
Плейлист для урока:
П. И. Чайковский
концерт фортепиано с оркестром №1 –
36 минут
М. П. Мусоргский цикл
“Картинки с выставки” – 35 минут
С. В. Рахманинов концерт
фортепиано с оркестром №2 – 31
минута
II. Практическая часть
§2.2 Разработка модели урока с применением
игровых технологий на этапе выполнения практической работы по созданию
коллективного панно в стиле “Городец”
Описание игры: преподаватель
описывает обучающимся игровую легенду, тем самым, вовлекая их в мир игры, затем
объясняет правила и ставит цель игры.
Игровая легенда: «Есть
некий городок Ы, который населяют различные персонажи, их жизнь идет своим
чередом, как у обычных людей…»
Цель игры:
нарисовать панно города Ы, на котором будут изображены дома персонажей городка,
сами персонажи и чем они занимаются.
Действия для
достижения цели: рисование в команде с другими игроками, совместное
обсуждение с группой и учителем, как можно достичь цели.
Правила игры
Что делать нужно:
1. Выберите персонажа, которого будете рисовать.
2. Определите, с какими персонажами связан ваш герой.
3. Объединитесь с теми людьми, у которых персонажи связаны с
вашим героем – семья вашего персонажа, его друзья.
4. Выберите в команде «земельный участок», на котором будет
жить ваша семья. Или «земельный участок», на котором ваш персонаж будет
работать.
5. Начните рисовать вашего персонажа, придумайте образ
персонажа – во что он одет, какая у него прическа.
6. Если ваш персонаж относится к «семье», рисуйте для него дом
совместно с другими игроками, относящимися к семье персонажа.
7. Если вы выбрали персонажей из семьи Соколовых, у них нет
дома, зато есть карета, поэтому вам предстоит
нарисовать карету.
8. Задавайте вопросы
преподавателю.
Что делать нельзя:
1.
Обсуждать с другими
игроками принимаемые вами решения.
2.
Обсуждать с
преподавателем принимаемые вами решения.
3.
Мешать другим игрокам
выполнять задание.
4.
Соревноваться с другими
игроками на предмет первенства, ведь ваша задача сделать коллективное панно.
Соответственно победа общая.
Правила игры приводят к конкретному результату, игроку нужно
выполнить определенные шаги, чтобы завершить игру.
Игра рассчитана на детей от 10 до 11 лет, однако, усложняя
историю игры и ее правила, можно повысить возраст играющих.
Тема урока: выполнение
практической работы по созданию коллективного панно в стиле “Городец”.
Место урока в
изучаемой дисциплине: 3/3 уроков (45 мин)
Время проведения:
Предыдущий урок: “Какие
люди!”
Следующий урок: роспись
плакетки.
Цели урока:
Образовательные:
развить понимание основных законов сюжетной композиции.
Развивающие: способствовать
совершенствованию навыков образного мышления и анализа получаемой информации.
Воспитательные:
привить интерес к русской культуре и рисованию, а также к игре и активному
социальному взаимодействию.
Предметные:
освоить и закрепить в памяти элементы городецкой росписи, запомнить основные
цветовые сочетания городецкой росписи.
Метапредметные:
развивать образное восприятие мира – наблюдательность, поиск красоты в
«обыденном».
Личностные:
осознать свою национальную принадлежность. Воспитать чувство любви к своей
родной культуре. Улучшить навыки социального взаимодействия. Уметь
конструктивно выражать свою точку зрения, принимать критику, работать в
команде.
Характеристика
группы:
Всего в группе 15 человек
12 девочек и 3 мальчика
3 учатся на «отлично»
9 учатся на «хорошо»
3 учатся на «удовлетворительно»
Учебный материал: презентация
к занятию, иллюстрации изделий с городецкой росписью.
Оборудование урока:
компьютер, экран и проектор для показа учебной презентации, раздаточный
материал (иллюстрации городецкой росписи), лист ватмана плотный зеленый цветной
картон 240 гр.кисть белка №3, кисть колонок №1, гуашь или темперные краски.
Тип урока: урок-игра
План конспект урока:
Номер этапа |
Наименование этапа |
Действия
преподавателя |
Действия обучающегося |
Время |
1. |
Организационный этап |
Приветствие. Перекличка. |
Подготовка к занятию. |
2 мин. |
2. |
Просмотр презентации |
Показать слайды презентации. 1 слайд: название презентации «Чудесный город Ы». 2 слайд: иллюстрации городецкой росписи, на которых изображены
деревенские гуляния. Показать этот слайд и начать рассказывать историю:
«Должно быть, вам стало интересно, что же это за такой город под названием Ы?
Что ж, я вам расскажу! Городок Ы маленький, но очень зажиточный. В нем всегда
кипит жизнь, даже в самое раннее воскресное утро». 3 слайд: иллюстрации с изображением зажиточных баринов в
городецкой росписи. Продолжать рассказывать историю: «Вот и тогда, в то самое
воскресенье, Аркадий Петрович Фомин попивал утренний кофий, сидя за столом в
своем любимом халате». 4 слайд: иллюстрации с зажиточными женщинами в пышных платьях в
городецкой росписи. Продолжать рассказывать: «Его жена Настасья Ивановна
Фомина угощала мужа баранками, при этом, сама пила чай, потому что “этот ваш
гадкий кофий, Аркадий Петрович” вызывал у нее жуткую мигрень, то бишь ужасную
головную боль…». 5 слайд: иллюстрации мальчиков в городецкой росписи. Продолжать
рассказывать историю: «Пожалуй, такую же сильную головную боль, как кофий
вызывал у Настасьи Ивановны ее сын Николка. Тот, как и следовало всем
мальчишкам его возраста, беспрестанно шалил. Впрочем, сегодня он вел себя на
удивление тихо, должно быть, потому что сегодня в поместье Фоминых приезжали
их давние друзья Соколовы». 6 слайд: иллюстрации дам и кавалеров в городецкой росписи,
кавалеры в военной форме. «Соколовы всегда дарили что-нибудь Николке за его
прилежное поведение. Они должны были приехать к Фомиными на своей карете
где-то через час». 7 слайд: иллюстрация кареты в городецкой росписи. Продолжить
рассказывать историю: «В тот день Соколовы должны были приехать к Фоминым не
просто так, дело в том, что их пегая лошадь Плотва захворала и Фомины
порекомендовали своего конюха Петра». 8 слайд: иллюстрации мужиков в городецкой росписи. Продолжить
рассказывать историю: «Конюх Петр как раз стоял рядом со своей конюшней и
дожидался Соколовых, а точнее их лошадь Плотву». 9 слайд: иллюстрации лошадей в городецкой росписи. 10 слайд: иллюстрации крестьянок в городецкой росписи. «В это
время жена Петра – Феврония шла с ведрами от колодца. Ей нужно было принести
ведра не только для своего дома, но и для того, чтобы напоить лошадей из конюшни
Фоминых». 11 слайд: иллюстрации девочек в городецкой росписи. Продолжить
рассказывать историю: «Ну а дочь Петра Маруся побежала в мастерскую к кузнецу
Афанасию забрать подковы». 12 слайд: название «Чего не хватает?», на слайде вопрос про время
года, про то, кто кого будет рисовать. Сказать: «Ну как? Хорошо представили
жителей этого небольшого городка? А сам городок? Как думаете, какое время
года было тогда? А как на самом деле выглядели люди? В каких домах они жили?
А может в городе жил еще кто-то, о ком в истории не упомянули? Давайте вместе
придумаем и нарисуем! Выберите каждый для себя, какого персонажа из этой
истории вы нарисуете. Если этот персонаж принадлежит к той или иной
семье, вы будете работать в группе
вместе с тем человеком, кто выбрал жену, мужа или ребенка». |
Смотрят презентацию и внимательно
слушают историю, запоминая персонажей, представляя, как они выглядят и что
они делают. Задумываются о том, а кто бы мог еще жить в этом городе. Вместе с учителем начинают
размышлять о том, в какое время года происходили события рассказа. Кого и чей
дом они будут рисовать на коллективном панно. |
7 мин. |
3. |
Подготовка к практическому
заданию. |
Предложить взять листок, на
котором будет имя персонажа, также дать пустые листы для тех, кто решил
придумать своего собственного героя для этой истории. Объяснить тем, у кого персонаж
связан с другими персонажами, их взаимосвязь. Кто кем и кому приходится:
женой, сыном, конюхом, дочерью, знакомым, другом. Если у придуманного персонажа нет
никакой взаимосвязи с другими горожанами, предложить ребенку выбрать, с каким
горожанином его персонаж будет дружить. Или предложить ребенку придумать
своему герою профессию, чтобы его герой смог помогать остальным горожанам.
Объединить учащегося с кем-то в пару, квартет
в соответствии с персонажем учащегося. |
Берут листок со своим персонажем,
запоминают, кто он и как его зовут. Обращаются к учителю с этим персонажем. Или придумывают своего
собственного персонажа и рассказывают о нем преподавателю, чтобы тот смог
помочь с его интегрированием в историю. Придумывают вместе с
преподавателем предысторию персонажа, чтобы тот смог взаимодействовать с
другими горожанами. |
20 мин. |
4. |
Раздать материалы для
практического задания. |
Показать детям лист ватмана,
выкрашенный в зеленый. Лист ватмана разделен на 15 участков земли, таким
образом, чтобы каждый смог нарисовать дом, семью или просто персонажа,
который в нем живет. Также на листе намечена дорога, по которой будут ехать в
карете Соколовы. Объяснить, что каждому нужно
нарисовать вместе с теми, чьи персонажи связаны, дом или место работы
персонажа. Объяснить, что на оставшихся свободных участках земли можно
нарисовать что-то для города, например, городскую ратушу, городской парк,
озеро, театр, музей и т.д. Помочь учащимся распределить между
собой участки земли на импровизированной карте города. |
Слушают и смотрят. Определяют,
кому какой участок выпадает. Слушают учителя, не пытаются забрать участок
друг у друга силой. |
10 мин. |
5. |
Практическая работа. |
Объяснить, что в конце должен
получиться город, в котором живут ваши персонажи: «Поэтому чтобы не
получилось так, что ваш дом заехал на дом вашего соседа или что дороги
перепутались – договаривайтесь друг с другом. Спрашивайте друг у друга, где
лучше нарисовать что-то, можно или нельзя это сделать. Ну и, конечно, если
ваши герои дружат, то можно договориться и нарисовать между их домиками
дорожки, по которым они будет ходить друг к другу в гости. После того, как вы
нарисуете дом вашего персонажа, начните рисовать на свободных участках что-то
из предложенного: ратуша, музей, театр, парк, озеро, приехавший цирк. Если у
вас есть собственное предложение, что можно нарисовать, обращайтесь ко мне.
Также, конечно, вы можете нарисовать животных, которые живут в городе,
например собак, лошадей, коров, куриц, воробьев». Показать предпоследний слайд
презентации с животными в городецкой росписи и палаткой цирка. А затем
последний слайд с напутствием для рисования. Внимательно следить, как проходит
процесс рисования, своевременно помогать детям договариваться между собой.
Решать возникающие конфликты. |
Начинают рисовать вместе сначала
домики своим персонажам и самих персонажей.
Затем продолжают дополнять рисунок деталями. Обращаются к учителю, если у них
возникают вопросы по поводу задания или того, что они рисуют. |
1 час |
6. |
Рефлексия |
Предложить детям посмотреть, как у
них получилось. Если опыт вышел удачным – похвалить детей. Если опыт вышел
неудачным – сказать о том, чтобы они
не расстраивались, а наоборот пробовали больше общаться друг с другом,
находить общие интересы, дружить,
потому что это фундамент сплоченной командной работы – умение высказывать свою точку зрения, слушать и
слышать других и договариваться. |
Смотрят на работу. Анализируют полученный
результат. |
5 мин. |
Остальное время – 16
минут – дается на перерыв, т.к. этот
урок для детей младшего школьного возраста.
Данный урок достаточно сложен в реализации, т.к. задача
преподавателя включить всех учащихся в процесс игры таким образом, чтобы они
стали частью придуманного им виртуального сообщества. Также сложность
проведения данного занятия еще и в том, что преподаватель должен следить не
только за включенностью в процесс, но и «дирижировать» работой обучающихся,
порой становясь участником игры. Однако, мы предполагаем, что данный урок имеет
высокий потенциал в повышении интереса к рисованию, а также в поднятии уровня
сплоченности группы, в которой этот урок проводится.
Заключение
Таким образом, из данной курсовой работы можно сделать вывод,
что на игровые формы начали обращать внимание еще в начале XX-ого века, но
сложность их внедрения в образовательный процесс застопорила их развитие. В XXI
игры вновь стали обсуждаемой темой, особенно за рубежом. Их активно применяют не только в обучении
дошкольников и школьников, но и студентов ВУЗов. Целью этой работы было
разработать такой урок, который бы не уступал бы своими качествами урокам
зарубежным и урокам отечественных педагогов XX-ого века.
Данная цель будет достигнута лишь после эксперимента с
проведением данного урока, его дальнейшей доработки. На этом этапе были
проведены исследование, анализ и разработка урока.
Список литературы
Новостная заметка “Американский учитель будет обучать школьников литературе
с помощью видеоигр” – Американский учитель будет обучать школьников литературе
с помощью видеоигр | dev.by (devby.io)
Г.Е. Муравьева «Проектирование
технологий обучения» – учебное пособие, Шуйский государственный педагогический
университет.
Менджерицкая Д. В. Воспитателю о детской игре.
М., 1992.
Жданова, Л. У. Игра в воспитании и обучении /
Л. У. Жданова. – Текст : непосредственный // Педагогическое
мастерство : материалы IV Междунар. науч. конф. (г. Москва, февраль 2014 г.). – Т. 0. – Москва : Буки-Веди, 2014.
Ушинский К. Д. Человек как предмет воспитания – собр. соч М.
– Л. 1950.
Макаренко А. С. Игра – соч. М.,
1957, том 4.
Макаренко А. С. Педагогическая поэма
– “ЭКСМО” М. 2019.
Немов Р.
С. Психология. Учеб. для студентов высш. пед. учеб. заведений. В 3 кн. Кн. 2.
Психология образования. – 2-е изд. – М.: Просвещение: ВЛАДОС, 1995.
Veruschka Pelser-Carstens, Lance Bunt, Japie Greeff
Liike: The Design and Development of a serious game for accountancy students – North
West University, Faculty of Economic and Management Sciences, Vanderbijlpark,
South Africa